Bei Videospielen ist der Standort Deutschland ein Nachteil
Internationale Produktionen nehmen viel Raum ein, wenn Videospiele diskutiert werden. Dabei hat Deutschland auch eine reiche Landschaft an Spieleentwicklern. Die haben es jedoch manchmal etwas schwerer als ihre Kollegen im Ausland.
Eine schon fast idyllische Szenerie: Goldene Weizenfelder bei der Ernte, in Trachten gekleidete Gestalten mit Sensen stapeln Garben. Im Vordergrund steht eine Frau in grüner Uniform und wendet dem Betrachter den Rücken zu. In ihrer linken Hand trägt sie eine Faustfeuerwaffe. Ihre Aufmerksamkeit gilt dem Schemen im Hintergrund. Ein grauer Koloss, groß wie Hochhäuser, stapft dort auf stählernen Beinen. Seine Arme sind überdimensionierte Haubitzen. Schwarzer Rauch steigt auf. An dieser Stelle darf man sich fragen: Wo und wann sind wir hier?
Gamescom 2019: Das Gastgeberland macht es den eigenen Entwicklern schwer
Die Antwort ist eher trivial: vergangene Woche in Köln. Auf der Gamescom, der weltweit größten Messe für Videospiele, werben die Aussteller mit Bannern um die Aufmerksamkeit der Kunden und Handelspartner. So auch King Art Games aus Bremen, die ihr neuestes Werk „Iron Harvest“ in einer spielbaren Fassung vorlegen. Das Strategiespiel entwirft ein alternatives 20. Jahrhundert. Das heißt, dass nach dem Ersten Weltkrieg die Ereignisse der Spielwelt anders, als wir sie in unseren Geschichtsbüchern kennen, verliefen. An Bord und vor Ort ist auch der Künstler Jakub Rozalski, der das Szenario mit seinen Werken im Netz populär machte. Statt Panzern bauen die industriellen Großmächte Europas Kampfläufer: Weltkrieg trifft auf Science-Fiction.
Das Bremer Studio gehört zur Handvoll international erfolgreicher deutscher Entwickler. Bekanntheit erlangten sie durch ihre Adventure-Reihe „The Book of Unwritten Tales“. Damit sind sie eher eine Ausnahmeerscheinung, denn deutsche Entwickler haben auf dem internationalen Parkett einen schweren Stand. Felix Falk, Geschäftsführer bei Game, dem Verband der deutschen Gamesbranche, bezieht sich auf Statistiken und erklärt: „Die Fachkräfte und die Infrastruktur haben wir. Aber wenn am Ende des Tages eine Entwicklung in Deutschland bis zu 30 % teurer ist als in Frankreich oder im Vereinigten Königreich, dann bringen uns all diese Ressourcen wenig.“
Eine Förderung soll die deutsche Games-Branche ankurbeln
Denn während viele Staaten bereits Förderungen anbieten, hinkt Deutschland noch hinterher. „Viele Länder haben Games-Entwicklung als ganz wichtigen Innovationssektor erkannt und investieren dementsprechend“, so Falk. In Frankreich führe zum Beispiel jeder in die Entwicklung subventionierte Förder-Euro zu weiteren 1,80 Euro Steuereinnahmen und zieht 8 weitere Euro an Neuinvestitionen nach sich“, ergänzt Falk. Die deutsche Regierung schien auf dieses Geld bislang verzichten zu wollen.
Das spiegelt sich auch in den Marktanteilen wider. Während der Markt in Deutschland 2018 um 2,864 Milliarden Euro auf einen Gesamtumsatz von 3,148 Milliarden Euro stieg (+10 %), sank der Anteil deutscher Produkte von 5 % auf 4,3 %. Der internationale Anteil der Bundesrepublik am Gesamtmarkt beträgt weniger als 1 %. Der Verband Game möchte den Standortnachteil ausgleichen und wieder Fuß fassen.
Und der Anfang ist getan: Der Bund sagte einer Förderung von insgesamt 50 Millionen Euro zu, die bald ausgeschüttet werden sollen. Da Steuererleichterungen wie in anderen Staaten hier praktisch kaum umzusetzen sind, entschied man sich für einen Fonds. Und alle hiesigen Entwickler sollen profitieren können: „Die Förderung soll in der ganzen Vielfalt der Games-Branche wirken, das heißt vom ganz kleinen Indie-Entwickler mit 2 oder 3 Leuten bis hin zum großen Studio“, so Falk. Dabei betont er, dass kleinere Studios verhältnismäßig stärker gefördert werden sollen als bestehende Veteranen.
Es gibt nicht „den einen“ Markt für Videospiele
Als bestehender Veteran lässt sich auch Crytek beschreiben. Das Studio aus Frankfurt gilt als technisches Schwergewicht: Die Spiele der „Crysis“-Reihe hatten über Jahre hinweg den Status als Benchmark für die Leistung eines Gaming-Rechners. Trotzdem veröffentlichte Crytek die Titel auch für Konsolen. Diese bieten zwar weniger Leistung als speziell auf Grafik getrimmte PCs, sind aber dafür einheitliche Hardware. Dadurch haben die Entwickler es leichter, ihre Spiele dafür zu optimieren. Zudem kosten die den Konsumenten deutlich weniger – das ermöglicht den Zugang zu mehr Kunden.
Pressesprecher Jens Schäfer von Crytek erklärt, wieso das Unternehmen auch auf Konsolen setzt: „Konsolen sind große Märkte. Eine Entwicklung mit einem zweistelligen Millionenbudget, die nur auf einer Plattform erscheint, lässt zu viel Markt links liegen.“ Auch das Berliner Studio Yager sieht seinen internationalen Erfolg darauf begründet. „Unser Shooter „Spec Ops: The Line“ (2012) war primär ein Erfolg auf mehreren Plattformen, vor allem auf Konsole. Indem ein Studio direkt diesen größeren Markt anspricht, bekommt es die Möglichkeit, auch höhere Entwicklungsbeträge vom Publisher zu erhalten“, konstatiert Henning Schmid, Pressesprecher bei Yager.
Damit ist es nicht getan. Schmid zufolge spiegele der bescheidene deutsche Erfolg bestens die Ambitionen wider: „Deutsche Studios und Publisher sind tendenziell risikoscheu. Sie verfeinern lieber bestehende Formeln als etwas Neues zu wagen. Diese Risikominimierung versperrt natürlich auch Wege, weniger Risiko bedeutet in der Regel auch weniger Gewinnerwartung. Erst ein ambitioniertes Projekt mit großem Scope (Erwartungshorizont) und auf mehreren Plattformen hat Chancen auf dem US-amerikanischen Markt.“ Sein Kollege Schäfer bei Crytek schlägt ganz ähnliche Töne an: „In Deutschland sind – stärker als in anderen Märkten – Genres wie Aufbaustrategie oder Adventures beliebt. Deshalb wurden lange Zeit Spiele aus diesen Genre in Deutschland produziert. Global gesehen aber haben sie keinen besonders großen Marktanteil. Deshalb haben wir uns bei Crytek für das technisch anspruchsvolle Shooter-Genre entschieden, das uns auch bei der Technologie-Entwicklung vorantreibt.“
Früh übt sich – auch am Gaming-Markt
Bislang haben sich King Art Games aus Bremen bei der Finanzierung des Crowdfunding-Modells bedient. Dabei präsentiert ein Studio, wie sein kommendes Produkt aussehen soll und Kunden werden zu Investoren: Sie strecken Entwicklungsgelder vor und erhalten im Gegenzug exklusive Gegenleistungen. Dazu gehört fast immer eine Einsicht in die Entwicklungsversionen. Ab da können die Studios kreativ sein und ihren Kunden Individuelles bieten: Das reicht vom Merchandise bis zu Charakteren im Spiel, die nach dem Ebenbild der Unterstützer gestaltet werden. Je nach Extravaganz erwartet das Studio aber bis zu vierstellige Summen – und setzt damit auf Enthusiasten.
Julian Strzoda, Business Developer bei King Art Games, stellt aber klar, dass es bei Crowdfunding nicht ausschließlich um die finanzielle Investition der Spieler gehe: „Es bedeutet nicht nur Finanzierung, sondern dass man das Produkt gesamtheitlich früh auf dem Markt platziert.“ Die anderen deutschen Kollegen zeigen auch gern früh, was sie haben. Jens Schäfer von Crytek merkt an, dass der kommende Shooter „Hunt: Showdown“ etwa anderthalb Jahre im sogenannten Early Access war, sich also von zahlenden Kunden bereits im Vorfeld spielen ließ. „Es bildet sich eine Community, sozusagen der harte Kern. Da ist viel Passion dabei und wir erhalten wichtiges Feedback.“ Mit diesem lasse sich die weitere Entwicklung an die Kundenwünsche und damit an den Markt anpassen.
Obwohl sie zu denen zählen, die es international zu einem Ruf gebracht haben, würden King Art Games, Yager und Crytek die staatliche Förderung in Anspruch nehmen und befürworten die momentane Entwicklung. „Die Games-Branche wurde von der Politik bislang stiefmütterlich behandelt. Aber wir spüren die Arbeit des Verbandes mittlerweile“, resümiert Strzoda von King Art Games.
Auch Schäfer von Crytek findet: „Die Förderung ist ein gutes Signal. Die Summe wird sich etwas einpendeln müssen, während der Bedarf ermittelt wird. Aber die 50 Millionen Euro sind für den Start eine gute Summe und wir hoffen auf eine kontinuierliche und planbare Fortsetzung der Förderung und wachsenden Fördersummen in den nächsten Jahren, um international konkurrenzfähig zu werden.“ Falk vom Verband Game stellt auch klar: „Natürlich erhoffen wir uns, dass der Erfolg der ersten geförderten Studios viele weitere Gründungen nach sich zieht. Und: Diese staatliche Förderung muss langfristig gedacht werden, denn andere Länder machen das auch so. Unterm Strich ist das ein gutes Geschäft für den Finanzminister.“
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