Gaming nach Corona: Videospiel-Trend überrascht
Laut einer Studie des Digitalverbands Bitkom spielt ein Großteil der Videogamer der sozialen Interaktion wegen. Doch für viele gibt noch weitere wichtige Gründe.
Das Klischee vom Teenager, der vereinsamt vor dem Bildschirm sitzt, kann allmählich ad acta gelegt werden. Videospiele gehören für alle Altersklassen und in sämtlichen Gesellschaftsschichten zum Alltag. Nicht zuletzt die Lockdownsituation in der Corona-Zeit hat das Gaming für noch mehr Menschen attraktiv gemacht. Während im Jahr 2019 rund 4 von 10 Menschen in Deutschland (43 Prozent) angaben, zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele zu spielen, ist es heute mit 54 Prozent die Mehrheit der Gesellschaft – über 37 Millionen Menschen in Deutschland ab 16 Jahren. Der Anteil an Männern und Frauen, die Computerspiele spielen, ist inzwischen ebenfalls gleich hoch.
Eine aktuelle Studie des Digitalbranchenverbands Bitkom zeigt, dass viele Menschen an sozialer Interaktion interessiert sind, wenn sie Video- oder Computerspiele spielen: Laut einer Umfrage spielen etwa neun von zehn Gamern (87 Prozent) zusammen mit anderen, 43% sogar regelmäßig. Zwei Drittel der Befragten spielen Games mit Freunden, der Familie oder anderen Bekannten privat zu Hause. 58 Prozent spielen mit anderen Menschen im Internet. 55 Prozent kennen dabei ihre Online-Spielpartner, 54 Prozent spielen mit Unbekannten. Rund die Hälfte der Befragten spielt Video- oder Computerspiele vor allem, um mit anderen Menschen Zeit zu verbringen. Das gilt vor allem für Jüngere: Bei den 16- bis 29-Jährigen sind es 59%.
Grund für Videospiele: Erfolgserlebnisse haben
Internet- oder Gaming-Cafés sowie Spielhallen haben nur noch für wenige einen Nutzen: 14% der Gamer spielen dort allein oder in Gesellschaft. „Gaming bringt Menschen zusammen – unabhängig von Geschlecht, Alter, Kultur oder Herkunft. Da Gaming immer größere Teile der Bevölkerung begeistert, werden die Ausprägungen der Spielkultur vielfältiger. Es gibt nicht die eine Gaming-Szene. Wie und was gespielt wird, das ist so divers wie die Menschen selbst“, so Bitkom-Präsidiumsmitglied Olaf May.
Die Gründe dafür, überhaupt Videospiele zu spielen, sind vielfältig: Die meisten spielen einfach, um Spaß zu haben (77%), heißt es beim Bitkom. Zwei Drittel der Gamer wollen sich mit digitalen Spielen die Zeit vertreiben – das gilt auch und vor allem für Spiele, die auf dem Smartphone laufen und unterwegs gespielt werden können. Jeder Vierte gab an, Erfolgserlebnisse beim Spielen zu suchen. Und etwa ebenso viele möchten beim Spielen Aggressionen abbauen.
Spieler von „Red Dead Redemption 2“ erwarben Spezialwissen
Mehr als jede und jede Dritte – und das gilt vor allem für die Generation der 16- bis 29-Jährigen – spielt, um dabei Wissen zu erwerben. Interessant: Eine jüngere Studie, die der Universität von Exeter und dem Truro College in Großbritannien unterstützt wurde, hat gezeigt, dass Spieler des Videogames „Red Dead Redemption 2“ Tiere besser klassifizieren konnten, als Menschen, die das Spiel nicht gespielt hatten. Das durchaus brutale Western-Game ist vor allem bekannt für seinen Anspruch, die Spielwelt möglichst realitätsnah abzubilden. So werden mehr als 200 unterschiedliche Tierarten im Spiel gezeigt: Gamer hatten sich offenbar beiläufig Aussehen und Eigenarten der Tiere eingeprägt.
Smartphone ist meistgenutztes Gaming-Gerät
Das Smartphone ist das meistgenutzte Gaming-Gerät. Von den Befragten zwischen 16 und 49 Jahren gaben neun von zehn an, mobil auf dem Smartphone zu spielen. Auch in der Generation der Menschen von 50 bis bis 64 ist das Gerät für Videospiele besonders beliebt (84%). Lediglich die Gruppe ab 65 Jahren (28%) spielt nur selten auf Smartphones. Die Älteren nutzen eher stationäre Desktop-PCs.
„Smartphones bieten einen leichten Zugang zur Gaming-Welt. Durch die mittlerweile sehr hohe Leistungsfähigkeit der Smartphones wird für Games und Spielentwickler mehr möglich“, erklärt May.
Der Verlierer der Gaming-Geräte ist das Tablet: Der Anteil derer, die auf einem solchen Gerät Videospiele spielen, ist von 50% im Vorjahr auf aktuell 45% gesunken. Im Jahr 2020 nutzten noch 62% ein Tablet fürs Gaming.
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