Konsumelektronik 25.08.2022, 14:36 Uhr

Metaverse: Virtuelle Welten sollen reale Umsätze bringen

Das Geschäft mit klassischer Konsumelektronik schwächelt, nach einem kurzen Corona-Schub in den Jahren 2020 und 2021. Da kommt die Diskussion ums Metaverse als neuer Marktimpuls gerade recht.

Metaverse

Das Metaverse soll der Konsumelektronik neue Impulse geben. PantherMedia / asolano (YAYMicro)

„Die Consumer Technology der Zukunft braucht jetzt neue Perspektiven. Mit dem Metaverse hat sich ein Szenario eröffnet, das den markt maßgeblich prägen kann“, sagte Bernhard Rohleder, Hauptgeschäftsführer des Branchenverbandes Bitkom eine Woche vor Eröffnung der Konsumelektronikmesse IFA in Berlin.

Rohleder weiß: „Die außerordentlichen Effekte aus den Jahren 2020 und 2021 ebben ab.“ In Coronazeiten sorgten Homeoffice und Lock-Downs für solide Nachfrage nach Konsumelektronik. Damit sinkt der Ersatzbedarf der Haushalte und Lieferengpässe durch Ukraine-Krieg und die chinesische Coronapolitik tun ihr übriges.  Dieses Jahr wird bei rund 8,7 Mrd. € Umsatz ein leichter Rückgang gegenüber 2021 erwartet.

Bekanntheit des Metaverse wächst

Jetzt also setzt die Branche ihre Hoffnung auf das Metaverse, auf Virtual- und Augmented-Reality. Immerhin, so Rohleder, hätten schon 27 Prozent der Deutschen schon einmal etwas vom Metaverse gehört, 14 Prozent glauben sich gut bzw. „in etwa“ darin auszukennen, was der Begriff bedeutet. Das ist noch eine Minderheit, aber Rohleder wies darauf hin, dass bei einer ähnlichen Befragung im Februar nur 17 Prozent überhaupt etwas vom Metaverse gehört hätten.

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Knapp ein Drittel der Deutschen weiß laut Bitkom-Studie also, dass das Metaverse eine dreidimensionale Erweiterung der realen Welt im Digitalen ist, in der sie als Avatare aktiv werden können. Und sie können sich vorstellen, im Metaverse shoppen zu gehen. Hier lag die Zustimmung ebenfalls bei 27 Prozent der Befragten. Immerhin 22 Prozent können sich vorstellen, sich mit Freunden im virtuellen Raum zu verabreden, ebenso viele wollen gemeinsam mit Freuden virtuelle Konzerte besuchen.

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8,7 mrd. € Umsatz erwartet der Bitkom für 2022. Smartphones sind nicht enthalten, sie sind ein eigenes Marktsegment. Grafik: Bitkom

Virtuelle Welten machen vielen Angst

Auf Anonymität legt fast ein Fünftel der Befragten keinen Wert und findet „Mein Avatar soll genauso aussehen wie ich.“ Schulen, Universitäten und andere Bildungseinrichtungen im Metaverse zu besuchen, können sich 18 Prozent der Befragten vorstellen. „Das Metaverse ist eine der spannendsten Visionen unserer Zeit“, ist Rohleder überzeugt. „Firmen stellen ihre Produkte im Metaversum vor, eröffnen virtuelle Dependancen und suchen im Metaverse nach neuen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern. Auch für Bildungsangebote ergeben sich neue Möglichkeiten.“

Ungewöhnlich hoch ist allerdings auch die Zahl der Menschen, die vor der Entwicklung rund ums Virtuelle besorgt sind: 55 Prozent der Befragten gaben an, sie hätten Angst, dass im Metaverse eine virtuelle Parallelwelt entsteht und 48 Prozent gaben gar an: „Die Vorstellung eines Metaverse macht mir Angst“. Eine ungewöhnlich hohe Rate weiß Rohleder, denn bei anderen neuen und unbekannten Technologien würden dies nur 20 bis 25 Prozent behaupten. Hier bestehe also noch Aufklärungsbedarf.

VR-Brille als Tor zum Metaverse

Das Metaverse ist eine virtuelle Realität und dreidimensional erleben können sie nutzende nur mit einer VR-Brille. Diese und ihre Verwandten für die Augmented Reality sind nach Überzeugung des Bitkom ein Segment mit Wachstumspotenzial. Dabei ist VR bereits deutlich stärker im Konsumentenumfeld vertreten, wie AR. Bei letzterem wird eine virtuelle Welt perspektivisch korrekt in die reale Umwelt eingeblendet. Hier sind derzeit vor allem Anwendungen im professionellen Umfeld, bei Service, Wartung und im Verkauf etabliert. Eine breite Durchdringung bei den privaten Konsumenten erwartet Rohleder erst ab 2023.

VR- und AR-Brillen haben Wachstumspotenzial

Dass dieser Markt noch Potenzial hat, beweisen die Zahlen der aktuellen Bitkom-Umfrage: 18 Prozent der Deutschen benutzen demnach hin und wieder eine VR-Brille. Aber 23 Prozent wollen in jedem Fall künftig eine VR-Brille nutzen, weitere 29 Prozentkönnen sich das zumindest vorstellen. Hauptanwendung bei den nutzenden: Das Gaming mit 79 Prozent, gefolgt von Filme schauen, Bereisen von fremden oder untergegangenen Orten, virtuelle Konzertbesuche und – mit immerhin 33 Prozent – sportliche Aktivitäten. Einkaufen spielt hier mit nur 8 Prozent übrigens eine untergeordnete Rolle.

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Noch sehr indifferent ist das Bild bei den AR-Brillen. Fast die Hälfte der Befragten würde sie nutzen. Allerdings gaben 76 Prozent an, dies nur zu tun, wenn ihr Gegenüber eine AR-Brille ohne Kamera trägt. 48 Prozent würden sich unwohl fühlen, wenn sie von Menschen mit AR-Brillen umgeben sind. 24 Prozent allerdings fänden es gut, wenn Informationen zu anderen Personen in ihre Brille eingeblendet würde, 13 Prozent wollen sogar Menschen, die sie nicht sehen möchten durch die Brille ausblenden lassen. Rohleder kommentierte diese Ergebnisse so: „Das klingt ein bisschen wie: Wasch mir den Pelz aber mach mich nicht nass.“

Ein Beitrag von:

  • Jens D. Billerbeck

    Jens D. Billerbeck

    Leiter Content Management im VDI Verlag. Studierte Elektrotechnik in Duisburg und arbeitet seit seiner Schulzeit jounalistisch. Nach Volontariat und Studienabschluss Redakteur der VDI nachrichten u. a. für Mikroelektronik, Hard- und Software, digitale Medien und mehr.

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